Наёмник Мехавоин и монахиня КомСтара : поток комментариев

Тут выкладываются рассказы фанов, самиздат, переводы фанфиков с других языков и всякая всячина, не обязательно по Battletech, которая может быть интересна всем.

Модераторы: Siberian-troll, Hobbit

Сообщение acefalcon » Сегодня, 10:44

Мехи не могут использовать мосты из-за давления на грунт


Есть такая поговорка "Мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус". Если вас так корежит от базовых фантастических допущений Баттлтеха, зачем страдать? Выберите игровую систему, соответствующую вашим личным представлениям о "реальном".

Я просто зол, потому что потерпел поражение не в честном бою и даже не из-за невезения (это больно, но это судьба), а просто из-за сочетания плохой местности и правил, которые слишком благоприятствуют быстрым и прыгучим мехам.


Еще одна русская поговорка "Плохому танцору ноги мешают". Вы потерпели поражение потому, что плохо умеете играть. Быстрые прыгающие мехи, тем более на технологиях Наследных войн, обычно сильно недовооружены, даже если заточены на ближний бой. Судя по Вашим жалобам, у вас были более медленные непрыгающие машины. Если среди них не было общепризнанного хлама типа "Ягермехов", то грамотная стартовая расстановка, правильное маневрирование и концентрация огня позволили бы победить с разумным счетом.

Это меня очень раздражает, потому что я с трудом могу использовать тактику реального мира. А именно: обстреливать противника с большого расстояния из пушек и ракет. Это самая эффективная тактика. Если вы поражаете цель за пределами эффективной дальности вашего врага, вы получите меньше попаданий. Вам не нужно много брони.

Практика показывает обратное. Брони много не бывает. Сочетание "хорошая броня плюс высокая плотность огня" в реальности часто выгоднее чем "плохая броня плюс высокая дальнобойность".

Вообще превосходство в дальнобойности критически важно для артиллерии. Не для танков и для пехоты.

Сражение мехов, как и морское или танковое сражение, выигрывает та сторона, которая имеет превосходство в дальности.

Соглашусь с морским сражением (и то не всегда), но с танковым - нет. Реальность показывает: дальнобойность можно нивелировать грамотным размещением своих танков, маневрированием, использованием рельефа местности, действием сил прикрытия и т.д. Более того, в танковом бою важнее такие аспекты как точность и бронепробиваемость танковой пушки, маневренность танков, обзор для членов экипажа.

Истории известны совершенно экстремальные случаи, когда, например один Т-70 уничтожил в бою два Pz.Kpfw. V Panther и выжил (почитайте про подвиг лейтенанта Пегова 26 марта 1944 года).

Постоянные прыжки — признак труса, и в настоящей воинской части это было бы недопустимо. Потому что долг солдата — выполнять приказы и стрелять по врагу, а не прятаться и оставаться в безопасности.

Звучит как слова генерала, водившего в 1914 году пехотные колонны в атаку на пулеметы и жаловавшегося, что эти трусы потом не занимают вражеские позиции, потеряв 80 процентов личного состава на подходе.

То, что видимо является Вашим идеалом, было актуально в эпоху, когда залогом выживания пехоты было умение держать строй вне зависимости от потерь. Примерно от швейцарских наемников и до Наполеоновских войн, в худшем случае до Крымской и Американской гражданской. Дальше подобный подход становился все более и более неуместным.
Jack, you have debauched my sloth!
Аватара пользователя
acefalcon
Академик
 
Сообщения: 6457
Зарегистрирован: 25 янв 2011, 12:26
Откуда: Желтогорск
Благодарил (а): 1700 раз.
Поблагодарили: 3405 раз.
Награды: 6
За заслуги перед порталом, 3ст (1) Серебряный призер ФанФик-2011 (1) Великое Гранд Кишение-11, 1ст. (1) Вел. Воздушное Кишение-12, 1ст (1) Кастом-2015 (1)
Конструктор мехостроения (1)

Re:

Сообщение General Bison » Сегодня, 14:52

acefalcon писал(а):
Мехи не могут использовать мосты из-за давления на грунт


Есть такая поговорка "Мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус". Если вас так корежит от базовых фантастических допущений Баттлтеха, зачем страдать? Выберите игровую систему, соответствующую вашим личным представлениям о "реальном".




BATTLETECH: ЛЮБОВЬ И НЕНАВИСТЬ

Сколько раз я должен это повторять? У меня с Battletech отношения "любви-ненависти".

Что мне нравится:
Оформление (Artwork).

Сеттинг (Setting).

Концепция научно-фантастических сражений танков на ногах. Игра о бронетанковом бое.

Что я ненавижу:
Ошибочная и редукционистская (reductionist) попытка превратить то, что должно было стать Европейскими Войнами Нового времени в космосе, в «Американцы против Жёлтой Угрозы».

Ужасные правила.

Оригинальные иллюстрации, мехи, скопированные из японского аниме, великолепны. Не все из них. Мне нравятся те, что выглядят как ходячие танки. Мне не нравятся Wasp, Stinger, Phoenix Hawk, потому что они никакие (lame), а «яйца на ножках» — мехи серии Ost — отвратительны.

Сеттинг замечателен; над ним нужно поработать, чтобы заполнить пробелы, оставленные оригинальными авторами, но на этом фундаменте можно построить последовательную, правдоподобную научно-фантастическую вселенную, где всё можно обосновать: гигантские роботы, межзвездная война, торговля, культура.

Правила — это самое слабое место. Оригинальные Battledroids были ужасны. Затем, как мне рассказал инсайдер из FASA много лет назад, они адаптировали концепцию Battletech Джордана Вайсмана в виде морских сражений между линкорами и правила Сэма Льюиса для военной игры времен Второй мировой войны.

Трагедия Battletech в том, что она была выпущена компанией, занимающейся ролевыми играми, которая понятия не имела о дизайне варгеймов. И это заметно. Оригинальная концепция, которую я реконструировал (reverse engineered), была намного лучше, но её упростили для «глупых американских детей». Более поздние авторы не имели представления о первоначальном замысле разработчиков и просто добавляли «заплатки поверх заплаток». Они не знают оригинальную игру.

Подростками мы играли в Battletech, а потом бросили, потому что недостатки игры были очевидны. Мы вернулись к ней, когда у нас больше не было времени или желания играть в ролевые игры, но только после того, как я полностью переработал правила.

Если бы я не любил Battletech больше, чем ненавижу, я бы не стал этим заниматься. Никто не разрабатывает идеальную игру, которую я хотел бы иметь, поэтому я сделал это сам.

Я разработчик варгеймов-самоучка. Моя переработанная Battletech — намного лучшая игра. Теперь в ней есть смысл. Друзья и знакомые отнеслись к этому скептически, но когда они попробовали, пути назад не было. Battletech теперь — совершенно другая игра.

Конечно, есть вещи, над которыми я хотел бы продолжить работу. Например, переосмысление техники и пехоты: я немного поработал над этим, но не мог позволить себе создание индивидуальных контрольных листов (control sheets) для каждого танка, хотя основные концепции были налицо. И есть детали, о которых я не задумывался, но опыт показал, что это необходимо. Например, как я уже сказал, все тяжёлые автопушки калибром более 60 мм должны быть одиночными выстрелами вместо очередей, чтобы у них было в четыре-пять раз больше боеприпасов и они могли использовать снаряды.

И такие мелочи, как: мехи не могут пересекать мосты или запрыгивать на здания.
Аватара пользователя
General Bison
Начинающий
 
Сообщения: 116
Зарегистрирован: 14 июл 2025, 21:32
Откуда: Plateau of Leng
Благодарил (а): 24 раз.
Поблагодарили: 32 раз.

Пред.

Вернуться в Фанфикшн, фанатское творчество.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5