Модератор: Маленький Скорпион
Маленький Скорпион писал(а):Достаточно внятное разъяснение?
Маленький Скорпион писал(а):Здесь сразу же возникает *дыра*. Пример: мех производит выстрел большим лазером. Его время перезарядки 6 секунд (больше 6, но меньше 10; для простоты, примем 6). Соответственно, следующий выстрел может быть произведён не ранее, чем через 6 секунд. Что уже диктует нам определённую последовательность.
Маленький Скорпион писал(а):С прыжком сложнее. Т.к. в те же 10 секунд укладываются:
- включение джампджетов - отрыв
- перемещение по инерции - собственно, прыжок
- включение джампджетов - приземление (этому может предшествовать манёвр с изменением направления движения)
После приземления мех тратит ещё сколько-то секунд на то, чтобы восстановить равновесие, прежде чем продолжить движение (остаток хода). В этот же остаток (мех находится в конечной точке траектории), по умолчанию следует выстрел.
Соответственно, стрелковый модификатор атакующего один и тот же - он отражает неустойчивое положение стрелка в момент прицеливания.
Модификатор цели, естественно, разный - отражая разную скорость. Возвращаясь к тому же примеру, попасть в "урбик" (летит низэнько-низэнько и мэдленно-мэлденно = голый +1 за джамп) проще, чем в "спайдер" (летит быстро и далеко = +1 за джамп, да +3 за 8 пройденных гексов - итого, +4)
Total Warfare писал(а):During the Weapon Attack Phase, the attacking unit is considered adjacent to the target hex along the path that the attacking unit will travel during the jump, and facing the target hex. If the path of the jump passes exactly between two hexes adjacent to the target, the attacker must choose which one he will occupy. For purposes of determining LOS, the attacking unit is considered to be in the air above the hex, standing one level higher than the target hex or the level of the hex the attacker occupies, whichever is higher. See Modified To-Hit Number, p. 144, to determine the target number for a death from above attack. If the attack is successful, both BattleMechs take damage as determined below. If the attack fails, the jumping ’Mech crashes to the ground and takes damage (see Falls, below).
Falls: If the attacking ’Mech takes damage during the Weapon Attack Phase that forces the pilot to make a Piloting Skill Roll, the player should roll as normal. A failed roll means the attack automatically misses. Resolve the attacker’s fall and ending location per the rules below.
Маленький Скорпион писал(а):существенных различий по этому параметру у разных мехов нет
Маленький Скорпион писал(а):...а если серьёзно - то зачем?
Маленький Скорпион писал(а):Правда, здесь сразу возникает вопрос, зачем мне стрелять с большего расстояния (на середине пути), если я могу выстрелить с меньшего (соответственно, в конечной точке)?
Получается, что возникает некий ритм боя, выстрел - перезарядка/движение - выстрел.
Маленький Скорпион писал(а):цель - в любом случае - совершила перемещение из пункта А в пункт Б, отстоящий от него на четверть километра без малого. И стрелок - помимо того, что он управлял движением собственной машины - должен ещё отвлечься на поиск цели, её обнаружение и т.д. Что естественным образом снижает эффективность прицеливания и стрельбы. На те самые +4,
Маленький Скорпион писал(а):поскольку в данном случае задача пилота выполняющей DFA машины более сложна, то манёвр отнимает лишние секунды. Т.е. то время, что при обычном прыжке мех тратит на приземление - восстановление равновесия - прицеливания, здесь поглощает выход на цель.
RJF_Puma писал(а):Господа, в погоне за логикой вы, похоже, упустили из виду основную цель обсуждения - собственно МВ5.
У вас получился спор ради спора, извините
Маленький Скорпион писал(а):у "чарджера" и "пантеры" тоже разная масса
Маленький Скорпион писал(а):У меня, например, и так - не возникает. А что, должны? почему, хотелось бы знать
Маленький Скорпион писал(а):Попробовал (в симе). Опять же, и там я предпочитал потратить лишние секунды на сближение, а не садить с дальней дистанции, когда зрен попадёшь.
Маленький Скорпион писал(а):Потому что во время бега управлять мехом проще, чем во время прыжка. Соответственно, объяснение по-прежнему актуально.
Total Warfare писал(а):A moving attacker must constantly adjust his aim to compensate for his movement, so an attacking unit’s to-hit number is modified by its own movement using the values in the Attack Modifiers Table.
Маленький Скорпион писал(а):Более сложный манёвр - больше коррекций курса на завершающем этапе - больше затраты времени. На 2-4 секунды, но больше.
Маленький Скорпион писал(а):Это не артиллерийское орудие.
Военный Энциклопедический Словарь писал(а):ОРУДИЕ артиллерийское, вид ствольного огнестрельного оружия калибра 20 мм и более, предназнач. для метания снарядов (мин). Применяется для уничтожения и подавления живой силы и огн. стредств пр-ка, разрушения его оборонит. сооружений и выполнения др. задач на суше, море и в воздухе. Принцип действия О. основан на физико-хим. процессе превращения энергии горения порохового заряда в стволе в энергию движения снаряда.
Маленький Скорпион писал(а):И стрелок - помимо того, что он управлял движением собственной машины - должен ещё отвлечься на поиск цели, её обнаружение и т.д.
Маленький Скорпион писал(а):Цель постоянно удерживается в поле зрения. По умолчанию. Прицел корректируется. Что и отражают модификаторы.
Маленький Скорпион писал(а):> С каких это пор мехи, выполняющие DFA получают ещё пол-раунда дополнительного времени?
С тех самых, с которых пропускают фазу оружейной атаки.
Aim
1. сущ.
1) намерение, цель
2) прицел; мишень, цель (в букв. значении уст.)
3) прицеливание
4) стрелок, прицеливающийся
2. гл.
1) домогаться, стремиться
2) целить(ся), прицеливаться ( at, for )
3) направлять, нацеливать
4) бросить, запустить ( чем-л. )
5) иметь в виду; метить
Маленький Скорпион писал(а):С другой - имеется узко специализированный класс Direct Fire Ballistic Weapons.
Вернуться в Форум компьютерных игр вселенной Battletech
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2