Маленький Скорпион писал(а):Тем более не очевидно, что Крис воевал за правильную сторону и имеет соответствующеее влияние - а не пребывает в опале, как сторонник Катерины, Келсуа-Штайнера или ещё кого.
Очевидно. У него гуд репутейшен 3 ;)
Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:Сессия 2. Бой в космопорту.
Так же считаю, что прошла, в целом, удачно. Хотя "внезапный выстрел" Марлен и слитая инициатива и принесли определенные проблемы. Игроки пообвыкли к правилам боевки + получили заряд адреналина т.с. Мастер поснимал с игроков эйдж, хотя и достаточно в жестких количествах. Под ноль. Никто не погиб и даже не особо пострадал.
Начало было вообще довольно успешным, хотя имхо игроки излишне сконцентрировались на стационарно-позиционной обороне. Раздача гранат товарищам по оружию была абсолютно верным решением и, во многом, привела к созданию преимущества на первом этапе боя. К сожалению, далее проявилось то, из-за чего я и не люблю ближний бой. По сути дела добравшийся до концовки боя мой герой был вынужден израсходовать весь эйдж на предотвращение запредельных повреждений. 9D6 два раза подряд, да еще взрывным дамагом, это многовато. Причем в обоих случаях предотвратить данное развитие событий было невозможно. Особенно, что касается атаки камикадзе. К сожалению, это не настольник, где есть шанс расстрелять чарджуещего или выполняющего DFA. По сути дела мой герой мог только смотреть, как смертник подошел к нему и подорвал гранату.
В целом сходная ситуация и по всему бою. Отличное начало, неплохое продолжение и затем группу банально закидали гранатами. Тут следует наверное сделать небольшое отступление.
Собственно определенную успокоенность по поводу гранат, несмотря на короткую дистанцию боя, лично мне приносили определенные расчеты, позднее не оправдавшиеся.
1. Как не странно, но trow weapon к которому относятся гранаты, в CBT:RPG это довольно уникальный скилл. Его нет ни в одном из "наборов". В том числе в военных. Ну не учат военных, даже спецназ и офицеров, в вселенной БТ кидать гранаты. По крайней мере не учат настолько, чтобы появился навык. Более того, чисто на вскидку, это скилла нет и в лайфпасах, даже с учетом "событийных бросков". его приходиться брать с "остатков". Через это скилл "trowing weapon" встречается крайне редко. Даже у игровых персонажей. Не побоюсь предположить, если во всей группе данный скилл есть только у меня любимого. В примерах типовых персонажей (иногда даже имеющих гранаты в комплекте) вы тоже наищитесь данный навык.
2. Через это для большинства врагов, которых я был готов встретить, использование гранат это untraining skill. Т.е. 3d6 с худшим результатом. При этом, поскольку обычные боевики вряд ли относятся к major NPC, открытых 10-ок на бросках попадания так же не ожидалось.
3. У обычных гранат есть еще одно нехорошее свойство. Они сильно зависят от силы (атрибут STR). Ибо дальность 1/2/3/4 умноженное на силу. Учитывая что 8 для обычных людей это максимум, большинство окружающих имеет этот атрибут 5-6. Т.е. начиная с жалких 6 метров получают уже +2, с 12 метров +4, а с в 18 +8. Реже встречаются парни с силой 7, для которых дальность 21 все же лонг, т.е. +4, не +8.
4. Сами гранаты это такое оружие, которое по правилам БТ точно кинуть тяжело. то покатиться, то отскочит, то еще что. Оно и в жизни-то, тот еще навык, если вам нужно попасть в конкретное место и чтобы она там и осталась. Потому в правилах гранаты имеют дополнительный мод +2 вне зависимости от того, есть у вас скилл или нет. Что и без того затрудняет и без того не особо простое применение сего высокоэффективного оружия.
5. Не знаю как правильно считать гранату, если честно, - за применение простого объекта или дистанционного оружия, но это не особо важно, т.к. это в любом случае - simple action. Таким же simple action считается и процесс ready/draw equipment. Т.е. по сути дела вытащив и бросив гранату игрок/враг тратит весь свой ход и может передвигаться только шагом. Это в определенной степени ограничивает применимость гранат на бегу по времени.
6. Помимо прочего применение гранат на бегу или при движении шагом дает модификаторы +1 и +3 соответственно. Через что наиболее осмысленным является применение гранат с стационарной позиции, что в основном и происходило.
7. Самое сложное в гранатах, это определиться с принципом их применения. Пересмотрел мануал от и до, но так и не нашел точного ответа по базовому TN при метании гранат, особенно если не по цели. Считать ли применение не по самой цели за inderect fire и добавлять соответствующий мод? Или просто считать это за экшен чек? Задача боевая, потому сказать что тут базовая 10-ка вопрос спорный. С другой стороны во время игры, мастер при расчете TN гранаты кинутой одним из игроков установил базу именно как 10, а не скажем 1 (неподвижный объект). Потому я отталкивался от того-же. Хотя тут вопрос имхо сложный, так как получится что метнуть гранату во что-то может быть проще, чем просто метнуть в клетку.
8. Поскольку я был вне LOS части врагов, отойдя несколько в проем, то вполне мог рассчитывать на indirect еще и по этой причине. Хотя тут опять же вопрос по применению гранат из п.7. Т.е. что если кидают гранату не по мне, а в клетку.
Исходя из этих предпосылок я во многом и отказался от применения своих гранат (10 база + 2, т.к. минимум мед дистанция для меня + 2 за то что это граната - 2 за навык = 12 минимум даже без движения), чтобы не рисковать. Точно так же не особо я опасался и парней находившихся за дальними колоннами. Ибо дистанция составляла 21 клетку. Т.е. по моим расчетам ext (+8). Итого (10+8+2=20), что при нетренированной навыке метательного оружия (считай худшие из 3d10) и отсутствии открытых десяток равнялось практически 0-ой вероятностью. Даже самый большой силач (сила 8) получал дальнюю дистанцию, т.е. 16 даже без движения. Начав двигаться эти цифры сразу возрастали на +1 и +3 соответственно. В случае индиректа, там вообще считай без вариантов. Ожидать, что все блейкисты будут иметь редкий навык trow weapon, даже при наличии у них гранат, было на мой взгляд несколько излишне параноидально. Будет урок.
Разумеется, парня волочащего за собой кишки и подорвавшегося в соседнем гексе я не ожидал тем более. Но тут никуда не денешься, как только он прокинул волю, оставалось только досадовать на необходимость вести ближний бой. Ибо пристрелить этого зомби-самоубийцу я не мог по правилам. Каким либо иным способом (кроме траты эйджа) помешать подрыву или получению значительного количества повреждений тоже.
Через этого не маленький эйдж 6 был израсходован за 1 ход, что досадно.
Дальнейшие действия показали сразу пару моментов, касательные организации и внимательности игроков.
1. Возможно определенная послебоевая суета была вызвана тем, что GM предложил закончить сессию, а игроки уговорили таки его продолжить и несколько торопились. Но каскад заявок, бросков и фраз превратился в банальную мешанину с сложностью определения кто и куда перемещается, что делает, что говорит.
Имхо, подобные ситуации будут почти 100% встречаться и в дальнейшем. Во время т.н. свободных действий. И если в некоторых случаях это не критично, то в ситуации когда время идет на минуты, последовательность действий критично или важно расположение и местонахождение, с этим имхо надо бороться.
Вопрос решается 2-мя способами:
а) имхо не особо применимый в игре по сети, когда от имени группы заявки делает ее лидер. А остальные сообщают что будут делать на отдельном канале или просто в обсуждении. Это бывает неплохо работает в реале, но в в данном случае не самый удобный вариант.
б) сохранять последовательность действий в игре. Т.е. делать заявки на свои действия поочередно, обозначая каким-либо действием окончание заявки. например вводя строку +++ тем самым показывая что заявка окончена и может быть обработана мастером, а ход передан другому игроку. Последовательность действий может определяться просто положением в списке имен или быть установлена любым другим способом по решению игроков/мастера. Например, игроки входят в игру по команде мастера исходя из расчета им времени на заявленные ранее действия. Тем самым не будет суеты, не будет пропущенных без внимания реплик и действий, не будет путаницы у мастера. Можно более точно вести учет игрового времени.
2. Одно из наиболее тяжелых ранений группы - перелом руки - было получено после боя. Подрыв на поясе шахида. Причем, уже после того, как собственно стало ясно, что трупы минированы. С т.з. отыгрыша момент понятен - не обратил внимания на события ранее и т.д., но показателен.
Так же, имхо, для простоты разбора лога и вообще действий на канале было бы неплохо формализовать типы заявок т.с.
Например: ** перед сообщением означает внеигровое (out of character) сообщение. * перед сообщением или просто обычным шрифтом означает заявку на игровые действия или описания чего-либо (*достаю пистолет или *они видят высокого мужчину в черном плаще). Действие типа /me /action (выделяются окне чата цветом автоматически) начинающиеся с - означает прямую речь данного персонажа.
Из сценария. Согласно внеигровой информации ребята в гражданском были командой "наведения". Основной задачей которых было встретить встречающий спецназ. Спутать нас с отрядом охраны космопорта или отрядом лиранской армии они вряд ли могли. Потому по мне они полностью провалили вверенное им задание из-за кучки идиотов, которые просто хотели убраться. Ин-гейм объяснением считаю, что они получили приказ от вышестоящего блейкиста и были по сути дела вынуждены ввязаться в бой после выстрела Мэрелин.
Несколько неприятной неожиданностью стало наличие именно полноценных HE гранат у оперативников. Все же мини- или микрогранаты смотрелись бы имхо логичнее, особенно в сочетании с гражданской одеждой. Но опять таки, почему нет. Блейкисты. может они на эти гранаты молились по ночам:)
PS. Несколько советов по бою. Особенно для тех, у кого не очень большой навык в РПГ.
1. Рекомендую игрокам обратить внимание на перемещения в бою. Особенно игрокам с высокими атрибутами REF и INT. Такое простое действие как бег конечно скушает вам половину хода и даст моды к стрельбе, но при этом может значительно осложнить и жизнь противника. Все же Ref+Int, лучше, чем что-то одно, ибо, как правило, дает минимум 10 в качестве базы к стрельбе по вам. Согласитесь, это лучше 5-6. Плюс это может помочь вам занять более выгодную позицию. К тому же метров 20 это много для движения.
В случае же, если вы не собираетесь атаковать врага не стесняйтесь пользоваться двумя сложными действиями - стремительный бег (sprinting) или бег с уклонением (evading). Стремительный рывок минимум на 40+ метров может быть весьма полезен в некоторых ситуациях. Пусть даже вы и можете поддерживать его только 1 ход (без навыка бег). Своей единицы усталости он стоит. Не менее полезен бывает и бег с уклонением (особенно, если вам вдруг подфартило заполучить акробатику). Тот же бег но с лишней единичкой в стрельбе по вам. Не имей мы раненных и отряд мог просто прорваться мимо ошарашенных врагов.
2. Помните, что есть такое действие, как прицеливание. Занимает одно простое действие и дает -2 (максимум до -6). Особенно рекомендую обратить на него внимание игроков которые получают высокие TN и имеют оружие с небольшим числом зарядов в обойме. Если у вас пистолет для которого враг в 20 метрах это уже дальняя дистанция, а в обойме пара патронов, то лучше прицелиться и выстрелить 1 раз с большими шансами на успех, чем бестолку расстрелять патроны и потом еще и потратить ход на перезарядку (это если у вас еще есть и сменная обойма). Помните, что одно попадание с одного выстрела лучше, чем одно попадание из двух выстрелов.
3. Если вы не собираетесь много маневрировать, позиция вам позволяет, есть прикрытие и т.д., не самым худшим может быть решение "залечь". Тем более, что упать на землю это incidental action. Все же +2 по вам. Однако, помните, что подняться это уже simple action + всегда помните, что ложась вы можете потерять LOS (правда тоже верно и для вашего противника).
4. То, что все уже должны были изучить по этому бою. Оружие с радиусом поражения (blast) особенно с типом повреждения X - довольно больно и неприятно. И в отличии от ряду других игр уклоняться от него особо не получиться. Плюс, если конечно это не считается индиректом, "набегать" модификаторы особо не выйдет. Будьте осторожны.
5. Помните, что все это читает и GM

PSS. Признайтесь, кто осилил целиком эту часть?:)
Дымчатый ягуар сражается подобно воину. Никакого обмана, никаких сомнений - только яростное нападение, открытое и смертоносное.